一次漫長的“定製過程”。選擇了那麼多細碎的成長,漸漸地,主角將越來越貼合玩家們的喜好。

留學生就是這樣,考慮兩秒鐘後,做出了決定——積攢出足夠的靈魄,然後點出個技能來。

和人們在現實中做的決定一樣,留學生在接下來的遊戲過程中,也會遇到很多誘惑。比如說遇到了不好打的敵人,提前用掉靈魄升級可以輕鬆許多。

再刷一百靈魄所需要的時間並不久,但堅持自己的選擇,也需要點毅力的。等留學生真的點出了一個技能,倒是真的有種“堅持、努力得到回報”的感覺。

這在《暗黑2》中就沒有。《暗黑2》裡盯著經驗值,升一級後自動獲得屬性點和技能點,玩家沒有那麼多的選擇,也沒有現在這樣奇怪的體驗。

留學生抬眼看了看王不負,還是不太敢置信。

王不負之前就告訴他好幾次,這款遊戲提供給玩家的,是選擇的樂趣。但是,留學生從未體驗過,也不相信這種樂趣真的存在。

像《暗黑2》,驚奇感是可以用資料來量化的。寶石的數量、裝備的屬性,無數條目和浮動的數字,組成了龐大的裝備庫,非常直觀。

但《絕色江山:外傳》中,將所有元素做成表格,就那麼稀拉拉地幾十行,翻來覆去地升級,樂趣何來?

留學生現在卻隱約體驗到了,王不負所說的樂趣。

這種樂趣不是製作者在遊戲中設計好的,而是玩家自己決定、並且累積出來的。

接下來的遊戲中,留學生更投入了一分。操作著剛剛點出來的技能,配合平砍刷怪,效率確實比升級前要高出許多。

王不負在旁邊看著留學生的遊戲過程,非常滿意。每升級一次,留學生就微不可查地更加專注些了。

留學生開始還左顧右盼,時不時地說兩句感想。現在已經專心地盯著遊戲螢幕。王不負看了看時間,過去了四十分鐘。

用了四十分鐘,讓一個完全不信這種遊戲有什麼樂趣的玩家,開始投入遊戲。這個用時不算短,相比《暗黑2》進入就沉浸的遊戲來說,這遊戲實在慢熱。

可以預見的是,國內玩家會更給面子一些,忍過前面的無聊期。但在海外,這款遊戲只能是小眾中的小眾。代理這款遊戲的id軟體,是賺不到多少錢的。

留學生沉浸之後,從遊戲中得到的樂趣就更高了。他每一個選擇,都在塑造著主角。漸漸地,主角開始擁有了連招,開始獲得了神諭。真正的玩點躍然眼前時,他的注意力恰好非常集中,感覺更加好玩。

使用連招,玩家的行動傳達到遊戲中,改變了遊戲的規則。再爆出神諭時,他所體會到的樂趣,真是前所未有。

至此,留學生已經非常沉醉於遊戲中了。所謂的“沉醉”,並不是說殺紅了眼,要砍更多的怪物,而是開始去了解遊戲中的方方面面。

表現就是,留學生開始看日記和拾取到的書籍,瞭解世界觀。並且研究付費外形模組這一功能。

“咱們來測試的,還收費呢?”留學生看了價格以後,目瞪口呆,沒見過這麼做生意的。

“不不不。”王不負走上前,笑眯眯地遞上三張紙:“測試時期用的是特殊遊戲幣,給錢都不賣。只有填完了表格,我們才會調出相應的數額。”

留學生看看紙,一張是密密麻麻的問卷。另外兩張則寫明瞭,要玩家寫上“一千五百字”。

現在賬戶裡只有十個贈送的虛擬遊戲幣,只能買一個付費的外形模組,留學生頓時犯了選擇困難症。

王不負已經給外形模組定好了價。若是單賣,價格為六個遊戲幣,玩家最多需要付出十塊錢。

青瓷科技自己可以賺三塊六,分給創作者兩塊四。

想了