是王不負的個人想法了。所謂“角色扮演”,就是要讓玩家和遊戲中的角色建立某種心理聯絡。最為關鍵的,就在於讓玩家切實地體驗到升級感。以吸引玩家代入其中。

為了增加升級感,幾乎所有rpg遊戲都有著複雜的升級機制。光是角色本身的升級,就有經驗、屬性點、技能點……屬性點還要轉化為二級屬性。技能點有時不能單純地升級獲得,還有熟練度的限制。

別的升級更多,各種裝備、武器、神器、寶石、強化、附魔……簡直令人目不暇接,太複雜了。

這是因為複雜升級機制能帶給玩家最強的升級感。

王不負同樣打算使用複雜的升級機制。五種屬性、數十種技能、九類裝備……

但同時,又用殺怪時累積的“靈魄”,將金錢、經驗、技能點、裝備等等升級全部統一起來。只用靈魄就可以用來升級屬性、技能甚至裝備。讓玩家可以根據自己的意志選擇升級的方向,將升級變得更加自由化。

比如說裝備。一把長劍,“還要x萬靈魄才能提升一級”。看得明明白白。玩家粗略估算。就能計算出還要打多久才能升級,然後安排遊戲時間……王不負覺得,這種升級比起那種刷怪後隨機爆裝備的玩法來說,要更吸引人些。

王不負不知玩過多少rpg類的網遊和單機了。他個人感覺。隨機爆出極品裝備時固然令人驚喜。但是在未爆出裝備前。那種聽天由命的感覺很令人不爽。

因此在遊戲中,角色在開始時就得到全套的裝備,但屬性都很渣。冒險的過程中。玩家操控著角色透過刷怪,獲得靈魄,接著用靈魄“熔鍊”裝備,使裝備變得更強。

這樣設計,雖然沒有了驚喜,但是卻把驚喜替換成了穩穩妥妥的期待。因為機率是虛的,資料是實打實的,“還要xxx點靈魄升到下一級”,直觀瞭然。

裝備用靈魄熔鍊過一次後,獲得的能力增加也是可以自定義的。類似《無主之地2》裡的“壞小子點數”。

比如說“護甲”這件裝備,在升級後,就會彈出選項。選項有五個,前兩個是固定的。因為“護甲”聽上去的主要作用就是提高防禦力,所以前兩個選項是提升物理防禦力、魔法防禦力。

後三個選項則是隨機的。從屬性增強、抗性增強這幾種選項中,隨機抽取一條。

然後玩家可以從五個選項中,自行決定選擇哪一項作為此次升級獲得的屬性。

這樣一來,就能將運氣的影響降低到最低,只要玩家付出時間,就可以得到一個自己所培養的專屬角色。並且還能繼續地不斷變強。

這麼粗粗一看,員工們就有點興致了。

這個arpg遊戲,有點類似《暗黑破壞神》,但核心部分又完全不同。員工們都是資深玩家,多少玩過數年前的那款神作。那款遊戲的劇情一句話就能說清楚,玩的就是戰鬥。

《暗黑》可以說重新整理了他們對於rpg遊戲的認識。削弱了劇情,戰鬥和收集元素自然得到了強化。聽說那款遊戲的續作也快要面試了。大神要做的遊戲,不會和《暗黑2》撞上吧?

“大神,這個遊戲的結局是什麼?”有員工看了劇情那項,發現沒有結局,頓時奇怪了。

“沒有結局。”王不負笑著說道。

整個《絕色江山》的世界觀中,一同穿越到異世界的,除了楚國城市,還有秦國大軍。外傳遊戲中,玩家操控的是楚城的一名普通士兵,為了解決攻城的獸人,所以去尋找秦軍的幫助。

可他要是找到了,那正傳的劇情怎麼做?所以,只有在正傳中被召喚過去的現代人,才能找到秦軍。而外傳中那些被玩家操控計程車兵們,則將繼續孤獨的冒險。

“沒有結局的話,怎麼吸引玩家玩下去?”員工們驚奇不