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已。大神的這個想法太令人摸不著頭腦了。
他們玩慣了單機的角色扮演遊戲,總是要看到最後的結局才算安心。要是沒有結局的話,感覺起來好像缺了什麼。
這樣想,是因為他們沒有網路遊戲。
王不負有自己的規劃。他希望《絕色江山》這個系列不要像《我的抗日》,出了第二章,就沒人去玩第一章。所以將這個系列分為三種型別,希望三款遊戲都能讓玩家一直玩下去。
《絕色江山:外傳》被他定義成類似網遊類的遊戲。沒有結局,可以讓玩家一直無限刷怪,在異世界中孤單地冒險。
就算這款遊戲幾乎沒有主線劇情,但憑著絕佳的升級感,依然能讓玩家恍然感覺這是另一個自己在虛擬世界中探險、變強。然後把這個逐漸變強的角色,當成自己在虛擬世界中的投影。
等到正傳做出來,玩家們體驗了完整的劇情後,依然可以重新點開外傳,繼續操縱著一名普通士兵在異世界冒險。所以做成類似網遊的遊戲,就很符合這個要求了。
隨機地圖、簡單的資源、複雜的升級、打擊感……這些策劃,都是希望玩家能像玩網遊那樣去玩這款遊戲。並且不會厭倦。
而且就在今年,韓國公司將會做出《傳奇》。王不負打算提前把那個市場給搶下來。
不過王不負並不打算用網遊的運營模式,這款遊戲依舊是一次買斷。雖然他知道如果用點卡、甚至開放內購可以賺更多的錢……但有些錢他不想去賺。
員工們不知道未來,只拿那些經典的角色扮演遊戲做參照,有些擔憂,沒有結局的遊戲也能賣麼?
他們來之前,就知道大神要做一款“重玩法、輕劇情”的遊戲了,可是沒想到,所謂的輕劇情,居然幾乎沒有劇情?沒有劇情的遊戲,還是遊戲麼?
王不負看他們猶豫的摸樣,說道:“我知道你們都對角色扮演遊戲很有見地。對於這款要做的遊戲,你們有沒有想法?”
一名員工舉手說:“大神,我還是覺得,要放劇情進去。就好像《我的抗日》那樣,只要不去打結局,理論上可以一直玩下去。這樣不好麼?”
王不負解釋道:“主要是這樣就達不到我要的目地了。就好像前傳那個小遊戲,獸人源源不斷地進攻,玩家每天上線,永遠沒有結局。這款arpg遊戲我也希望這樣,能讓玩家時不時地去玩一玩。”
那員工還是想不通沒有結局的單機遊戲怎麼做。沒有結局,就代表著沒有目標,那不就無腦了麼?玩家一旦感覺無腦,就會無聊,然後不去玩了。
總歸會讓玩家放棄,乾脆就設定個有始有終的結局,讓玩家的感情能夠昇華,讓他們記住這款遊戲呢。
王不負正打算怎麼說服這些人,突然有了個靈感。不做最終的結局,可以每到一個場景,做一個結局嘛!
這款要做的arpg遊戲,將類似於《暗黑》、《火炬之光》、《泰坦之旅》這樣的遊戲,刷完一個地圖,就接著去刷下一個地圖。
為了避免像《泰坦之旅》一樣,地圖千篇一律讓玩家無聊,也節約製作時間,王不負提出了隨機地圖的概念。那麼能不能在隨機地圖上,再加上隨機任務呢?
都是很簡單的任務,尋找某個信物、殺掉某隻怪物。主角來到新場景後,立刻接到了這樣一個或者多個任務,然後刷空地圖上所有怪就能完成任務,交付後得到獎勵。前往下一關,再接到新的任務。
玩家本身就透過操控角色代入了進去。沒有任務時,他們主要是和敵人互動,行為很單一,代入感並不完整。而透過這些任務,玩家幫助了遊戲中的人物,有了新的行為,代入感就增加了。
這些任務也是隨機生成的。釋出任務的人是隨機的,說的話也是隨機的。