達到的成就。

幾次下來,王不負對遊戲已經瞭如指掌,但是玩這遊戲所能得到的樂趣,卻消耗殆盡了。

他還是進了遊戲,主要是看看遊戲的等待時間,設定得是否合理。員工們在擔心的事情,王不負也考慮到了。

目前最需要玩家操作的地方,就是讓玩家針對不同的敵人,裝配自己的戰機。當派出戰機以後,就需要等待倒計時結束了。這段時間,玩家就可以做別的事情。

作為小遊戲,王不負目前還不打算用別的玩法去填滿等待時間。

這款遊戲最主要目標人群,是個體戶、企業員工這些人。這些人手邊就有電腦,有很多細碎的時間。等客戶、等電話、等材料,這種很難被有效利用的時間,充斥了那些人的工作之中。

這就和網咖使用者不同了。在網咖玩遊戲的玩家,有相對完整的遊戲時間。但去網咖的時間無法固定,不能穩定地在某個時間上線。

王不負把目前的玩家,按著遊戲方式的差別分成了兩類。用工作電腦玩遊戲的,和用網咖電腦玩遊戲的。家庭電腦使用者比例還不算很高,玩遊戲的模式也類似網咖玩家,算在一起。

好的遊戲,往往能在那兩類玩家中,找到一個平衡。但更多的遊戲則是刻意迎合某一型別的玩家。

王不負做《空戰先鋒》時,希望能在兩種玩家的遊戲習慣中找到平衡,既可以沒事就上線點一點,也可以兩三天才上一次線。

這很難做到。玩家之間本來就有競爭,有攀比心理,想變得比別人更強。哪一種遊戲方式能變得更強,那麼玩家就傾向於採用那種遊戲方式。但假如自己的生活習慣難以適應遊戲設計者所設想的遊戲方式,那麼無論多好玩的遊戲,都會被玩家放棄。

王不負想的是,不在這兩種遊戲方式中選邊站,而是在玩家“空戰學說”的研究時間上做文章,讓兩種遊戲方式都能玩好這款遊戲。

第四百一十一章內部測試

用工作電腦玩遊戲的玩家,是這次遊戲的主要目標人群。遊戲給他們呈現的形態,應該更類似於一袋香脆的薯片。

他們上線看到多了個戰報,就類似吃了個薯片,根本不解飽,過段時間就想吃下一片。而這袋薯片是永遠吃不完的,也不會產生“讓人發胖”等危害。只要付出十個遊戲幣,就可以一直吃下去。中間還可以加點錢,買點類似醬料的增值物品。

其他玩家的遊戲方式,就類似於吃大餐。隔個幾天,一次性吃個大滿足,下次還想吃。

在遊戲中,王不負希望能儘量體現出這兩種思路的差異。他打算用空戰學說的研究時間,來把兩類玩家區分來開。

為此,他刪掉了“隨著科技等級提高、研究時間增加”的機制。每個等級的科技,升級時間都是固定的,只是升級需要的“指揮經驗”,將隨著等級提升而增加。

二十分鐘、四十分鐘、兩個小時、四個小時、十幾個小時,這些都是不同科技的升級時間,讓玩家依照自己的生活習慣,來決定自己的發展方向。

只要加上“研究佇列”的概念。那麼,哪怕是一些每週只有週末才能上線的玩家,都能接受這款遊戲。離線的時間他們沒有浪費,不會太過落後於其他人。

為了配合研究時間帶來的遊戲方式變化,王不負還準備改變ai進攻玩家的方式。

最開始,他為了給玩家多多上線的壓力。設計了ai會隨機進攻的玩點。這玩點還算可以,但他打算改變得更好。

調整之後,ai只會在玩家研究空戰學說時進攻。

而玩家在研究科技時,戰機也會自動組成編隊,執行防空任務。迎擊敵人,玩家不能在研究科技的時候操作戰機。

研究時間短的科技,只會遇到一波敵人。研