樣,《空戰先鋒》也是一款需要玩家長期投入的遊戲。玩家玩第一天的感受,和玩第一百天是完全不同的,玩得越久,對遊戲的投入越多,就越是難以割捨。在心理上,他們也許早已厭倦這款遊戲了,但他們自己會留住自己,害怕之前投入的時間、精力和金錢被浪費了。

關鍵是,玩家們能不能一直玩下去,把他們留到捨不得離開的那天?

作為一款不斷吸取養分,不斷進化的遊戲,王不負需要《空戰先鋒》持續不斷地為青瓷科技提供盈利。

不被玩家接受的遊戲,是不會產生盈利的。這是顯而易見的道理。透過詢問玩家對於遊戲的態度,王不負能夠知道,他設計的各種盈利點會不會發揮作用。

王不負在這遊戲中,也設定了好幾個盈利點。首先就是“勳章”。像是“生存大師”勳章,十遊戲幣一枚,裝備在飛行員身上,可以抵消一次墜機產生的影響。

此外,“研發佇列”也是盈利點。這遊戲的本質就是怎麼分配時間。玩家線上時積累資源和指揮經驗,用離線的時間研發“空戰學說”。

“研發佇列”可以讓玩家依次研發數個空戰學說。更有效地利用離線時間。預設排隊的額度為十個。

對一般人來說,十個絕對夠用了。

王不負調整過遊戲的等待時間之後,各個學說的等級也多得喪心病狂。四五百的等級都不算什麼。當然,直接給玩家看“lv516級”太雷人了,只在核心檔案中這麼顯示。玩家在客戶端中看到的,是科技的年代加上月份。“1981年5月的空戰學說”,其實就是“137級”。

點滿佇列需要的指揮經驗並不多,隨便玩玩就行了。等下線以後,還有自動戰鬥能漲經驗的。

但對於一些瘋狂的人民幣戰士來說,可能並不滿足於此。

比如說,想要用最快的速度搞出殲二十,就要日夜不斷地研發那些時長二十分鐘、三十分鐘的戰機科技。除非半夜鬧鐘起來。否則就需要排隊的科技遠遠超過十個。

王不負就在這裡安放了盈利點。開通第十一個研發佇列。需要十個遊戲幣,第十二個需要二十個、第十三個需要四十個。以此類推,每次都翻一倍。

這個盈利點是和pvp的玩法聯絡起來。在《空戰先鋒》中,玩家之間的pvp被美名其曰為“空戰演習”。用積分計算排名。就足以刺激那些沒什麼時間。卻想在排名上不落後的玩家了。

在pvp中。小型戰機之間的較量更加重要。,加油機、轟炸機這些大型戰機當然沒有用。由於戰鬥的演算法改變了,就連預警機的作用也大打折扣。

按著pvp的戰鬥演算法。編隊中同時有戰機和大飛機時,大飛機要等三個回合後才能發揮作用。等預警機發揮作用,很可能戰機之間已經分出身負了。

要追求pvp厲害,就要最大限度地利用時間,不停地升級戰機相關的空戰學說。但誰都要睡覺,十個研發佇列肯定不夠用。要麼定鬧鐘,要麼請人幫忙,不然就花錢開通更多佇列了。

多人對戰也對這個盈利點有刺激作用。《空戰先鋒》沒有虛擬伺服器了,但玩家可以加入或組建類似“家族”的“空軍師”,每天組織人手,派出固定數量的戰機去爭奪名次。當一群人有了共同的目標時,多少會為集體做出奉獻。想做貢獻卻無法保證上線,就只好多開通幾個功能了。

王不負在安置這個盈利點前,是設身處地考慮過的。他自己反覆考慮,覺得十個研發佇列已經足夠了,不會影響絕大多數玩家的遊戲體驗,更不會損害pve玩家的體驗。於是就這麼定了。

另外的盈利點,就是自動購買維修戰機、自動購買彈藥這些了。開通一個星期,分別要十個遊戲幣。

對於普通玩家來說,他們肯定不