曾經維爾福的李明告訴王不負,在歐美和日本,有兩代人的遊戲積累。兩代人積累出了什麼?就是基礎的遊戲理論。像張淳這樣的中國遊戲製作者,有良心,有熱情,但卻沒有基礎。

王不負想著以後玩到的國產遊戲,多多少少都有著不盡人意的地方。看來,這還真的是積累的原因。

張淳要去搬家,告別了。王不負喊孫一峰用區域網把《帝國時代2》傳過來。這個遊戲也有好幾年沒有玩了,但印象要比《傲世三國》深刻得多。

《帝國時代2》不愧於1999年的年度之作。

簡單易上手,戰術選擇也很多變。可以在黑暗時代用大棒子敲死對手。可以迅速攀升到城堡時代、蓋城堡壓死對手。也可以商議好停戰半個小時,各自聚合一大波兵,打大兵團戰爭。

不愧是微軟的作品。王不負感嘆。當初微軟製作《帝國時代2》時,還未有網際網路泡沫,微軟的股價達到了有史以來的最高點。市值超過五千億美元。這樣的公司要做遊戲,肯定面面俱到,畫質、穩定性、遊戲性都能兼顧,在質量上完全挑不出任何瑕疵。

王不負又重新開了一局《傲世三國》,隨意地點著滑鼠玩,時不時地按暫停,看策劃書上張淳的原本的設計思路。

將《傲世三國》變得更好玩,比《帝國時代2》還要好玩。王不負並不覺得是天方夜譚。在他腦中,也有很多的參照物。

三國題材在單機、客戶端網遊時代,都不是特別熱門的題材。但到了網頁遊戲時代,三國題材一下子爆發性增長。

這是由於頁遊的特點決定的。頁遊無法設定太精美的畫面,想要從端遊的市場中搶奪玩家,就需要在玩法、背景上下功夫。三國題材由於遊戲背景深受玩家熟悉,所以有代入感。玩家看著網頁上的漢字和數字,就爽起來了。

有那麼多頁遊前仆後繼地對三國題材展開探索,王不負當然知道哪些方面的設定比較討巧。《傲世三國》是單機遊戲,可仍是電子遊戲。玩家現在把時間花在上面的理由,和他們以後在頁游上花時間的理由是相通的。

這並不是說王不負準備直接借鑑或者抄襲,他只是知道往哪個方向走,做出來後的玩家會有什麼反應。

拿內政體系來說。他就覺得,頁遊那中只能在固定好的方塊上蓋房子,非常清爽。而《傲視三國》那種,點選民夫找空地蓋房子,就很麻煩。

這裡面有《傲世三國》在程式上先天不足的原因。一個比如說“民居”建築,能在哪裡放下去,王不負根本就摸不出規律。很多看起來是空地的地方,結果地不平,就放不下去。

既然如此,不如揚長避短,乾脆簡化玩家在蓋房子上的操作。畢竟這不是一個建築城市類的模擬經營遊戲,玩家在遊戲裡蓋房子並不是玩點。

王不負在紙上畫了半天,覺得給八個民居的空位、五個軍事建築的空位,剩下的每種建築一個空位,應該會不錯的。

八個民居空位,就代表著最多隻能建八座民居,人口上限定在了七十人這個數字。《傲世三國》中有五種軍事建築,五個軍事建築空位可以讓玩家每個兵種都選擇一個,也可以大量爆某個單一兵種。

資源的話,五種實在是太多了。王不負覺得,刪減成兩種就可以。採用《魔獸》和《星際》的設計,設計一種普通資源和一種珍稀資源。

先讓目標軟體改這兩個地方吧。其他的都一點點來。

第一百五十章最重要的日子

章節修改過。調整了劇情。《傲世三國》會盡快完結。主角會開始做新遊戲。新人新作,老是會寫自嗨的劇情。謝謝大家了。

……

王不負從目標軟體的身上,真正切切地看到了這個時代中國遊戲製作者們的困