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這個概念。卡馬克同樣在摸索那個最核心的問題,什麼是電腦遊戲?
是可以操作的電影?在螢幕中擺弄的虛擬玩具?還是搭建平臺讓玩家們互動?
大家都在看著別人的表現,同時也在向前探索。
《狂潮》在卡馬克的理論看來,僅僅只是一個“玩具”,沙盒化的遊戲世界,大概類似樂高積木,延長了玩具的生命。但這已經能給卡馬克不少啟發了。
到《遠東戰場》第一章,卡馬克驚喜地看到,那中國公司開始嘗試著將三種“電腦遊戲的概念”揉在一起!
卡馬克的注意點和普通玩家不一樣。根本沒有糾纏生僻的劇情,也沒有怎麼看擊殺特效。而是以一個時代頂級遊戲製作人的視角,研究那來自14年後的遊戲製作理念。
《我的抗日》第一章中,有著“電影敘事”般的劇情。令人愛不釋手的“玩具”擊殺特效。多人模式可以讓玩家“互相合作”,將現實中的情感糅合進去。
這款遊戲帶給卡馬克的觸動極為震撼,不亞於聽說原子彈爆炸。
卡馬克作為電腦遊戲,特別是射擊遊戲的先驅者,考慮的自然更多。一直在設想如何做出“完美”的遊戲。把電影化、玩具、現實互動糅合一起,做出完美的遊戲出來。
而那家中國公司,顯然也朝著那方向去努力。
去年玩到《遠東戰場》第一章時,卡馬克就覺得,他當時執行開源政策是對的。雖然別的廠商不理解,公司內部夥伴們不理解。但是最終,因為他的開源,出現了《遠東戰場》這樣令人驚喜的遊戲。
不說別的,光那遊戲給卡馬克帶來的啟發,就值回五六年前免費開放的過時引擎了。
所以當維爾福的創始人聯絡上卡馬克時,他沒有拒絕,甚至想要把製作“id。tech”系列引擎的經驗拿出來,製作一款新的、全面符合那中國人要求的遊戲引擎。
也許那引擎做出來,其中絕大多數的功能都是id軟體用不上的。但卡馬克還是願意研發。因為那中國公司能夠由此製作出更多的遊戲,帶給他更多的思考。
但是,他終究是卡馬克。不論是電腦遊戲、射擊遊戲、還是引擎開發,他都是奠基人。將研究實驗室放到中國去,感覺就好像由那中國公司進行主導。這對卡馬克來說無法接受。
所以他才會提出了在王不負看來無法接受的條件。
緊接著,《我的抗日》第二章上市了,維爾福給卡馬克寄去了幾部。當卡馬克玩到遊戲,當天連中飯都沒吃,接下來幾天又放下手頭事情,將單機和多人都給打通了關。
然後他歎為觀止。市面上所謂的“忽視市場”論調,其實都是外行人說的話。以卡馬克的經驗來看,這遊戲絕對大賣!
按著他的理論來看,青瓷科技並非誤打誤撞地做出第一章來,確實有系統的理解。這些理解到了第二章中,又加以深化。那些中國人將電影化、玩具、現實互動進一步地糅合起來了!
雖然這三個遊戲概念太過複雜,那中國公司無法合而為一,所以仍是將遊戲分成了單機和多人兩個部分。單機中是電影化和玩具糅合,多人中將電影化和現實互動糅合一起。但是,這份功力和理解,已經遠超歐美的遊戲製作者,甚至要高於卡拉克本人!
這樣的遊戲,不管用什麼題材,都能讓玩家感覺好玩!然後讓玩家去接受那個遊戲、投入那個遊戲。
卡馬克的理論,和王不負在設計遊戲時想的截然不同。特別是那個“現實互動”,對王不負來說,這只是用來賣正版的手段而已。可是卡馬克卻不用擔心盜版,看到那玩法,就想到了自己在考慮的東西,也就是“如何將遊戲和玩家的現實生活聯絡起來”。
遊戲行業就是這樣,各有理解。看著別人的作品