會導致他們收緊荷包,保持觀望態度。

在王不負的心中,前傳小遊戲必須是精品之作。要用全新理念,全新玩法,做到遠超玩家的心理期望才行。讓玩家以為自己點了一道小菜,結果卻呈上了滿漢全席。所以畫面首先就要亮眼。

塔防工作室的五個人,對於小遊戲的認知,卻和王不負截然不同。現在的小遊戲,完全可以看做80年代、90年代的遊戲機上游戲的簡單複製。所有一切都符號化,比如說獸人,就用兩隻獠牙來表現特徵。

這種思路不能說錯。現在在做小遊戲的團隊,都是散兵遊勇。沒有充足技術,沒有先進理念,也不可能願意去承擔巨大的風險。塔防工作室對現在的競爭心知肚明,覺得自己做的東西絕不會差。起碼有個影象了。

其中一人說:“大神,你昨天說的,要鮮豔。你看顏色是不是很豐富?現在都沒有多少小遊戲能這樣上色。”

王不負嘆氣道:“這些不行,我得重新來。”

“為什麼啊?”五人都聽傻了,這是他們昨天幸苦做出來的,他們還從未做過這麼精細的小遊戲呢。

現在哪有這麼雕琢怪物的小遊戲?好多小遊戲,都是從大型遊戲上摳圖,或者乾脆拿方塊來代替。他們給出的原畫,不管是箭塔還是怪物,都已經可以媲美大遊戲的建模了。

王不負說:“小遊戲是小遊戲。但我要賣錢,競爭的對手就不是那些免費下載的小遊戲了。玩家玩這遊戲的目地,也不是單純的打發時間而已。所以從畫面上,就不能這樣讓玩家沒感覺。”

五個員工主意道:“要不然,我們可以用日本廠商的辦法,用cg來彌補怎麼樣?”

難道時不時地彈出一個cg畫面?王不負感覺不太可行。太脫戲了,而且現在不僅僅是獸人樣子的問題,還有防禦塔呢。

現在的防禦塔,只是三根木架子搭起來的臺子,玩家根本感受不到任何擬人元素。

這麼一個不能動、看不清摸樣的木架子往外射箭,和會鼓嘴、會搖身子來賣萌的豌豆射手,帶給玩家的感覺,肯定有著天壤之別。

但說起來容易。做起來哪有那麼容易?不然哪裡輪到寶開大賺特賺,早就有人靠著小遊戲的小投入大回報去獲得成功了。

小遊戲確實難以表現細節,所以需要設計者們有著相當的藝術底蘊,能將擬人的元素抽象出來,讓玩家看著螢幕中失真的影象,找到其中能和現實建立聯絡的元素。就好像常見的三條弧線展示笑臉那樣。

塔防工作室的幾個人都不太明白王不負的要求。就連王不負自己也沒有頭緒,

他想了想,給樓底下他入股的一家公司打了個電話。

那家公司專做藝術策劃,主創曾經留學美國,然後回國創業。生意慘淡了一點,但營收好歹還是平衡的。主創偶然看到王不負登的廣告,正好想要資金進行擴張,於是就發了計劃書。

在中國搞純創意公司,還能活下來,主要是那公司的主創確實厲害。王不負在十月份和主創談的時候,感覺那人說話非常有條理,令人很有好感。王不負又看過了他的成功案例,其中不乏著名的大公司。於是王不負決定給他投資,不參與經營管理。

那個主創有著自己的思想方式,主要是和教育背景有關。現在可不是14年後留洋海歸滿大街都是的時代,能出國的人,確實都喝了點洋墨水。

比如說他在給一家公司設計商標和口號的時候,一張圖畫,加幾個字,就洋洋灑灑地說一番長篇大論,從公司形象到消費者認同,都說的面面俱到。比別的設計公司隨便“借鑑”外國大公司的商標要高出很多。

王不負準備讓主創過來做原畫的設計。看看他能不能抽象出類似豌豆射手中的擬人元素,放到前傳小遊戲裡。