第一百六十四產生共鳴的元素

等主創坐著電梯上來,王不負就把現在要做的東西告訴他。箭塔、獸人、地圖等等。最後說道:“小遊戲沒辦法展示太多的細節,所以需要尋找能讓玩家產生共鳴的元素,抽象出來展示,使遊戲建立和玩家內心的聯絡。”

主創看著塔防工作室的原畫作品,說道:“物體的大小不變,是麼?”

王不負點頭說:“是的。因為這是個2d小遊戲,不能再放大了,只能以這種大小來呈現。不過我感覺,在這個大小上,只要能強調出細節,就能加強代入感。你看我畫三筆就能畫出笑臉了。”

主創驚異地看著王不負。小孩子都會用三筆畫出張笑臉出來,但人腦為什麼能把三條線當做笑臉看待,這背後的原理,到現在仍是最前沿的科學命題。王不負居然知道這個,真不能小看。

主創實話實說道:“你說的笑臉,其中涉及到的原理,到現在誰都沒有定論。所以我也沒辦法將防禦塔和獸人做到那種程度。”

“我就這麼打個比方。”王不負說三筆畫笑臉,是怕主創不理解要求,不是讓他做個類似的東西。只要能讓王不負也眼前一亮就行了,他說道:“箭塔要顯得很威武,獸人要讓人有攻擊欲,最好能透過城牆的一些細節,讓玩家產生一種想要去保護的感覺。”

王不負完全就是唯心主義地提要求了。能做到麼?王不負也說不準。豌豆射手能搖身子賣萌,鼓嘴巴吐東西。但防禦塔就不能在射箭的時候瞎晃。

至於如何讓玩家想去攻擊獸人?王不負也沒數。那麼小的摸樣,做出成品後,湊近看全是畫素點,要做到玩家一看到就心生厭惡?王不負也覺得,好像自己的要求太玄學了。

卻沒想到。主創翻了原畫之後,想了想,自信滿滿地道:“我在美國讀的是藝術設計碩士,選修了哲學課程。我用哲學的思路設計,應該沒問題的,交給我吧。”

主創一聽到王不負的要求,就有了靈感。他正好曾經花功夫去研究過這個問題。只是在國內這麼久,還沒真正用上那些知識的機會,現在時機正好。王不負是他的投資人,而且現在他也沒事幹,主創準備全力與赴了。

王不負看過主創的作品,倒是挺有信心的。但他怕主創拖拖拉拉,搞十天半個月才把東西拿出來,所以說:“我這裡急著用,你可得抓緊時間啊。”

主創笑了,大打包票道:“我心裡有方案了,下午就給你送來。”

王不負吃驚了:“這麼快?”

主創笑道:“我曾經研究過一個哲學門派。正好可以用在這裡。理論是現成的。”

王不負又和主創談了報酬。王不負是最大的投資者不假,但也要付報酬的。最後說好,一張原畫一千五百塊錢。當然,這其中有七百三十五塊錢就算給了主創,也還是王不負的。

……

主創的公司位於二樓。坐個電梯就能到。他下個樓,就開始帶著團隊忙起來了。

他能作出令人拍案叫絕的商標設計,根本就在於他的哲學基礎,能從精神源頭開始設計,最終呈現出來的產品,就切中要害。看上去沒什麼特殊,但彷彿就是特別的吸引人。

要在遊戲中用哲學的方法去設計?對主創來說,這根本不是什麼稀奇的事情。他玩過歐美的遊戲。從遊戲中,他感覺到歐美最頂級的那批設計師們的思想,認為他們都有自己的哲學思考。產生了各自獨特的邏輯學、倫理學和美學。

邏輯哲學研究深刻,劇情中的角色從開始到結局的感情走向,就能自然流暢。在倫理哲學上頗有造詣,就能讓角色和角色之間的互動引人共鳴。

主創還不太清楚另外幾個分支,他唯獨對美術哲學頗有研究。

這次給青瓷科技的小遊戲