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如果把測試期延長到十天半個月,運氣成分被稀釋之後,排名肯定會越來越準確的。但玩家會等到十天半個月麼?遊戲盒的核心競爭力,就是給玩家打造一個公平的遊戲環境,讓實力相近的玩家進行對抗,放大樂趣。
現在哪有樂趣可言?
“你怎麼看?”王不負問童文道。
“還是把積分改回去吧。讓玩家自行獲得。這樣天梯可以在第一天就把玩家的實力劃分出來。”童文說。他始終覺得,作為遊戲製作者,不應該考慮什麼社會因素。因為遊戲製作者的本職工作,就是給玩家塑造一個虛擬世界,給玩家帶來樂趣。
“不能不管啊。”王不負嘆了口氣,他必須如履薄冰,特別是最近,曾看過的好多猝死報道,本來都忘了,又不知道從腦袋中什麼地方全冒出來。清晰得不得了,歷歷在目。搞得他心理壓力極大。
什麼全市小學生誓師不玩電子遊戲,什麼家長遊行取締網咖……只要有一例猝死案發生,接著就是一系列的社會風暴。
特別是在給遊戲盒新增上了沉重的戰略責任後,王不負越發的憂心忡忡。
但遊戲盒最大的賣點,正是匹配機制。而匹配機制,恰巧是一種大資料分析。只有資料夠大,才能分析出東西來。一天打五場積分戰,要打十多天才能體驗公平的匹配……玩家乾脆打區域網好不好?起碼還能面對面地配合呢。
王不負拿過紙筆,進行推演。
童文又說:“還有一點,老闆。等我們正式開服後,玩家群體擴大,什麼人都有。比如說花二十塊錢,然後憑著低積分去打新手玩家。整個天梯就變得烏七八糟的了。”
王不負心中一驚。他太明白打小號的後果了。一個高手,重新買個賬號,然後場場一打五,對於被虐的新手玩家來說,簡直是噩夢一樣的體驗,會欲哭無淚的。如果不作出限制,完全就是鼓勵高手打五場大號的排名,然後虐小號練槍法……整個遊戲環境會越變越差,對新人越來越不友好。然後玩家群體逐漸流失。
所以,高手玩家重新玩個新號的話,就應該迅速識別出來,快速升級到相應的實力層次去。但一天五場積分戰,顯然是做不到的。
怎麼讓匹配準確、讓高手快速升級、怎讓玩家不太沉迷遊戲,三者都有所兼顧。王不負想了半天,突然在紙上寫寫畫畫起來。
假如一個玩家,贏了第一局,勝率為100%。然後這個時候,放倒第二局中,和勝率100%的人對抗。於是,十個勝率100%的玩家,就有五個玩家勝率變成了50%……
片刻之後,王不負說:“這樣,我們不再依賴積分來識別玩家的實力。我們按著具體戰績來計算玩家的實力。積分變成輔助的因素。”
童文看著王不負畫的鬼畫符,沒明白,“能詳細解釋下麼?”
“除了一開始用積分匹配外,只要出現勝敗,就開始將引數換成勝率和‘殺死比’。將五個贏的玩家和另外五個積分相近、同樣勝利的玩家放在一起。輸的也和輸的放在一起。”
王不負看著只有他自己能看懂的文字,繼續說。
“怎麼讓重新買號的高手快速增加積分?他的勝率高了,自然也會碰見高勝率玩家。玩家獲得的積分不再固定,贏了積分很高的對手,自己也能獲得很高的積分。就算輸了,也減少甚至不扣分。這樣,那些高手買了新號,只要保持勝率,很快就會重新回到自己的層次去。”
“高手要是故意輸怎麼辦?比如說不安炸彈、不救人質這類。”童文問。
王不負想好了:“所以還有‘殺死比’的說法嘛。高手通常一局中殺人極多,死亡極少。所以用‘殺死比’作為輔助引數,識別他們。”
童文對創意並不看重,做不出來的話終究是空