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很多遊戲公司也意識到,會有不耐煩的玩家跳過劇情內容。這對於建立遊戲的品牌不利。
如果玩家一直跳過劇情,就無法瞭解遊戲的世界觀。打通關後,很快就會把遊戲給忘了。再看到續集的時候,也無法產生有效聯想。
所以很多公司都把遊戲的劇情過場設為不可跳過,強制玩家觀看。內容是表達到了,但玩家也會感覺不爽。
其中做得最令人髮指的,就是《上古卷軸5》。開頭那喪心病狂的一段劇情,主角坐著囚車,聽人嘚吧嘚吧的。然後選名字捏臉,再不可操作地推上砍頭臺。等到最終玩家可以操作了,都快過去五分鐘了。
雖說b社這樣做了之後,一下子就讓玩家瞭解了遊戲的世界觀。把邪龍出現,和天際內戰兩個最主要的設定都塞給了玩家。從資訊傳遞這個層面上來講,做得非常好。
但像王不負這樣的玩家,就感覺b社的潛臺詞就是:“我是你爹,你得好好聽我說。不準分心。”
當然了,只要遊戲質量足夠好,就算b社這樣搞了,王不負還是得捏著鼻子忍下來,等到劇情結束後,去操作光屁股的貓耳少女滿地圖跑。
在五月份開始做《我的抗日》的時候,王不負也是這樣搞的。第一章的劇情也很長。只是王不負儘量將縮短不可操作的時間,在中間插入需要玩家操作瞄準的過場。即使如此,長時間的過場劇情也比比皆是。
那時的玩家們什麼都沒見過。等於餓得快死的人,不管王不負往他們嘴裡塞什麼,他們都覺得好吃。不過現在不行了。有過《反恐精英》在前,玩家們體驗過一進入就能立刻操作的遊戲,不見得人人都能忍受漫長的看劇情時間。
而周毅在製作《我的抗日》第二章時,並未意識玩家的成長。還在用去年五月份的想法去做遊戲。這樣不行。
ps:廢了好幾章稿子,存稿都沒了。最近都只能兩更了……等下週三或者週四的時候,看看能不能恢復三更。
第二百三十三章用小動作促進資訊傳遞
玩家肯定沒有王不負這樣的理解。但就算說不出來,感覺還會存在。“不如第一章那麼好玩了”、“感覺不太刺激”等等。因為過場劇情確實違背了他們對於遊戲的期待,或多或少地感覺到焦躁的情緒。
王不負意識到了問題,想著解決辦法。
在軻編劇的把控下,劇情非常完美,透過小說銷售量就能知道。隨意刪減反而會搬起石頭砸自己的腳。
能隨意跳過劇情也不行。《我的抗日》畢竟是有著完整劇情的遊戲。必須要做到有效的資訊傳遞,才能讓人們沉浸其中。當玩家體驗玩了第二章的故事後,自然而然就會對第三章的大結局感興趣。
他喊來周毅,把擔憂的東西說了出來。
周毅有些愣神。遊戲做好以後,除了給王不負,內部試玩也在同時開始。孫一峰在玩的時候,也說感覺不如第一章那麼驚豔。
當時周毅還不服氣,心說第一章是你玩的第一款正兒八經的抗日射擊遊戲,當然驚豔了。第二章基於第一章做起來的,感覺肯定不如初見。
孫一峰不服氣,但也說不出個所以然來。
沒想到王不負直接就點破了。原來是孫一峰玩過了《反恐精英》後,對於射擊遊戲的心理要求提高了。還在用去年五月份思維做的《我的抗日》第二章,就會讓玩家感覺彆扭。
周毅有些明白了。現在有不少小說改編成的電影,人們在看電影的時候。能坐得住一個多小時。但不代表他們進入遊戲時也有耐心看個幾分鐘。
因為去看電影,期待的就是“看”。而玩遊戲,玩家們不再僅僅滿足於固定的視覺。他們期待按下鍵盤、點下滑鼠,然後看到主角而如他們所願般地行動起來。