了看第二章的試玩,李明只有苦笑了。青瓷科技自說自話的程度居然又高了一分,完全就是在玩火。

要知道,一款遊戲的初作就算有瑕疵存在,只要有令人驚喜的亮點,還是能被玩家接受的。《遠東戰場》第一章就是這樣,單機的擊殺特效前所未見,令人驚喜。多人模式也很棒,是當時市面上最好的合作打電腦的射擊遊戲。兩者相乘,最終賣出那樣的銷量也就不足為奇了。

按著遊戲製作的常理來說,就算青瓷科技不改而做歐戰背景的遊戲,也應該把故事放在第一章的基礎之上才對。歐美玩家在去年囫圇吞棗地明白了第一章的故事背景。第二章繼續在此基礎上製作遊戲,才是正確的選擇。

因為續集相比初作,通常都很難有什麼實質性的提升。初作中驚豔的玩法,到了續集已經不新鮮了。最大程度地利用初作時的玩家基礎,才能讓續集繼續大賣。

結果好不容易讓歐美玩家熟悉些的第一章故事背景,青瓷科技直接捨棄了。遊戲略過數年時間,然後去重構一場只有少數歷史教授才會熟悉的戰爭。

所以對於試玩,網上出現極低的評價,也就不難理解了。青瓷科技透過《遠東戰場》第一章收穫了不少粉絲。但也因為變換遊戲背景,而得罪了更多玩家。

難道王不負竟然覺得,他可以拋棄玩家的認知基礎,用已經不新鮮的玩法,繼續讓玩家去買一個不熟悉的題材?

這一切只有看到遊戲才能知道了。

聽說了《遠東戰場》第二章做好,創始人之一的加布立刻急了,拿著膝上型電腦跑來看。想知道新遊戲還能不能重現第一章時的銷量奇蹟。

等遊戲終於下載好。然後李明和加布趕緊安裝在各自的電腦上。

李明進入遊戲,看到畫質相較第一章來說並無提升,只是各種細節做得更加精細。果然和他想的一樣,相對於初作來說,續集很難有什麼巨大變化。

第二章的單機遊戲中,只有步槍可以從頭用到尾,用刺刀要找敵人數量不多的時機。特殊武器都是按著流程臨時得到的。

所以擊殺特效仍是以步槍打出來的為主。其他的機槍、迫擊炮之類,只是甜點而已。和第一章相比,並沒有天翻地覆的改變。

李明還算好,就算不熟悉,也知道這是母國的歷史,有敬畏之心。

但加布就搖起頭來,哀聲嘆氣地說:“李,我不太看好這款遊戲。”

李明客觀評價道:“是的。這款遊戲只有那家中國公司的死忠粉絲會在第一時間去買。相較於第一章那奇蹟般的銷量,這次的銷量可能會降低一半。”

“降低一半?”加布連連搖頭。

第一章的銷量減半也有四百萬,還是非常強力的資料。加布甚至懷疑,這款遊戲能不能破百萬。

因為歐美玩家買遊戲,一次性就要付幾十美元。這筆錢雖然不多,也沒多少人會捨得拿著扔水裡。他們在買遊戲時,會非常的猶豫。只有大概地知道要玩什麼,才能讓他們下定決心去掏錢。

面對《遠東戰場》第二章,可能不會有很多玩家下定掏錢的決心。確實,新增的擊殺特效非常漂亮,但和第一章相比,其實並沒有太大的差距。而且難懂的故事仍然是巨大的硬傷。

“我玩了半個小時,很可惜,沒有任何沉浸的感覺。”加布結束了單機方面的測試。

李明感覺沒那麼糟糕。劇情確實不抓人,可能是青瓷科技的編劇用錯了手法。

只有使用玩家熟悉背景時,才可以平鋪直敘地直接進入正題。但在使用玩家陌生的背景時,就需要高超的技巧,給玩家一個漸進了解世界觀的過程。

第二章用的題材,也許是中國人所熟悉的。所以遊戲才剛開始,就直接推動劇情,讓主角去防守一塊陣地。