,但他從己出發,回憶小時候用零花錢偷偷去遊戲廳,和同學打《拳皇》,好不容易將大招前面的按鍵都搓好,最後重重地“啪”地一聲拍在重拳的按鈕上,手掌生疼,卻看著螢幕變暗,角色開始放大招而欣慰不已。

這是打擊感的極致。電腦中的人物和玩家互動到了極點,當玩家用困難的操作搓出精彩華麗的大招時,玩家們就會與螢幕中的人物產生共鳴。彷彿用張狂的攻擊暴打對手的人,就好像是自己一樣。

前傳小遊戲裡,肯定沒有這種操作的條件。王不負回想小時候的情景,除了將困難無比的大招搓出來的成就感之外,還有什麼讓他記憶深刻的地方?

肯定是格鬥遊戲裡,那些大招的華麗了。不管是“八稚女”還是“大蛇雉”,在釋放困難的同時,招式也是無比的華麗。

王不負讓孫一峰傳過來《拳皇97》的pc模擬器,然後搞了個作弊,一次按鍵,就能直接放出大招出來。把操作簡化成等同小遊戲的程度。

然後王不負就從鍵盤上的“a”,一直按到“k”,看著八神放招式。雖然沒有搓招的樂趣,但只看招式動畫,仍然能讓王不負感覺到振奮。

特別是按下“k”,然後直接放出八稚女,王不負看得絲毫不覺得無聊,覺得不管看多久,他都不會膩。

“為什麼呢?”不僅現在的王不負在問,未來所有的遊戲廠商,都在問這個問題。97年的遊戲,為什麼打擊感會那麼好?

莫提一直在旁邊看,說道:“《拳皇97》裡面有非常好的聲效,是不是因為這個?加強了打擊感?”

小遊戲為了在辦公室推行,所以不能加聲效。拿無聲的動作和《拳皇97》相比,確實不公平。王不負於是把喇叭關了,再按“k”鍵,果然衝擊力沒有那麼強了。

但就算靜音,八稚女只憑動作設計,也依然漂亮。

莫提又說:“八稚女有光影,有螢幕振動。這些都是增加打擊時力量感的元素。我們也可以用在遊戲裡。”

這些確實能增加打擊感,比如說古越劍俠在集氣的時候,螢幕瞬間暗一下,立刻就能讓玩家感覺到,古越劍俠要用大招了。再比如裹上白光的長劍刺中獸人時,若是螢幕微震一下,就能讓玩家感覺到招式所蘊含的力量。

但那些手段只是輔助,無法切實增加打擊感。王不負始終覺得,莫提做的招式太拖沓了。最多隻能讓男性玩家們初見時眼前一亮。久了就膩了。

前傳小遊戲看起來很小,但要達到的效果卻很大,王不負要擴充套件出一個龐大的、消費力很高的玩家人群。他要在每一個細節上,都達到精緻完美的程度。

王不負早有打算,讓玩家們以為買了道小菜,結果給他們端上一盤大餐。用驚喜來鞏固遊戲盒的地位,並且豎立青瓷科技的高度。

可操作角色只是大餐中的一道配菜。就算是配菜,王不負也想要做到最好。

應該怎麼做呢?王不負反覆看著莫提的招式動畫。

莫提作為青瓷科技的戰鬥設計師,在想象力上無人能及。他推演出來的動作完美無瑕,王不負根本無從下手,去調整什麼細節增加打擊感。

可以說,在一秒鐘的限制下,莫提已經做到了最好。集氣調動情緒,劍放光華鋪墊期待,最後刺擊徹底釋放,一秒鐘的時間裡所有元素全部集齊。已經改無可改了。

關鍵還是那一秒鐘的限制。王不負感覺招式動畫不夠爽,不能最大化地滿足玩家,全是因為童文給出的限制存在。

一秒鐘也就是一千毫秒,對於單個招式來說,實在太長了。要讓招式看起來電光火石、充滿力量感,就要像莫提這樣,將真正的攻擊縮短成三百毫秒。剩下的七百毫秒不能空著,只好用來鋪墊蓄力。

但作為玩家,他