端接收到了資訊後,算出我應該打出十二點的總傷害。傳回客戶端。”

王不負繼續說:“而在客戶端上。我們先推測出大概的傷害數字,給分成四份,第一次攻擊時飄1點傷害。第二次攻擊飄2點,第三次攻擊飄3點。當打到第四次的時候。服務端的真正總傷害數字‘12’點傳回來了,減法之後。算出最後一次攻擊是6點傷害。如此一來,對於服務端來說,截脈是一次攻擊,而對遊戲端來說,則是四次攻擊。”

童文聽傻了,喃喃說:“你能不能再說一遍?沒聽懂。”

於是王不負就再說了一遍。

其實挺好理解的。客戶端傳送招式資料的同時,不等服務端回傳傷害,就自己先隨便飄幾個傷害。等服務端計算了傷害浮動、獸人防禦減免等等,得出了一個總傷害後,客戶端將總傷害減去之前隨便飄的傷害,就是最後一次攻擊的傷害了。

採用這個方案,就從原本一秒打一下,就變成了一秒打好多下。雖然結果是相同的,但感覺起來卻是後者要爽很多。在玩家們看來,每次攻擊都有所反饋,戰鬥也變得更加激烈了。

童文還是沒想通:“我還是沒明白。原本應該是玩家發動攻擊、客戶端傳送資料、伺服器回傳資料、看到傷害。這個流程用時一秒正正好。你現在要在玩家發動攻擊的時候就看到傷害?那不都是假的數字麼?”

王不負說道:“就是假的。所以要算好,別到時候數值溢位,就尷尬了。”

“還能這樣做?”童文心中談不上震驚,只是感覺離譜。這主意真的太奇葩了。

作為線上遊戲,那一秒鐘確實無法避開。王不負要增加打擊感,只能用這種小聰明。王不負也有些不好意思:“你們千萬要瞞著,別說漏了。我覺得其實沒什麼,但說穿的話,終究有些不好。”

“肯定不說。”童文和塔防工作室的員工都答應了,他們都覺得,這不是什麼好炫耀的事情。

要做到王不負的要求,小遊戲和服務端的演算法都要修改。童文和塔防工作室在忙這件事情。

由於獸人的防禦力、招式的傷害波動都會對總傷害造成影響。也許服務端算出來的真正傷害,要小於理想傷害。所以客戶端在前面冒出來的數字就要小一些。但又不能太保守,前面飄一大堆“1”、“2”的傷害,最後飄一個“15”傷害。也沒什麼意思。

莫提也趕緊重做招式動畫。

這一次的招式不再縛手縛腳,製作起來就自由了很多。莫提拿來的新版本長達兩秒。一共四次攻擊。

莫提解釋到:“我原本打算繼續用一秒的,做出來速度太快了。細節無法完全展現。所以我自作主張延長到了兩秒鐘。半秒一次攻擊,是我們人眼是可以接受的速度。”

王不負點頭,只要好看就行了。變成兩秒還能減輕伺服器壓力呢。他點開觀看。

只見這一次古越劍俠仍然是先集氣。但是沒有上一次那樣花花繞地停頓好久,集氣的同時,也快若雷鳴般地出劍刺中了獸人的肩膀。第二擊時,古越劍俠完成了集氣,長劍煥發白光,刺中獸人的胸口。第三擊時,劍氣外放。長劍刺中獸人的腹部,白色劍氣有如長虹,從獸人身軀透體而出。

最後,古越劍俠的劍氣升騰到了極點,他原地轉了一圈,將白色氣劍揮向獸人的脖子,砰地一聲,劍氣裝在獸人脖子上時停頓了一瞬間,隨即再無阻礙地砍了過去。空中殘留一片半開扇形的白霧。

四次攻擊一氣呵成。前三次攻擊從肩到胸、再到腹部。確實有“截脈點穴”的意思,最後橫砍脖頸更是神來之筆。流暢的動作,配合劍氣的變化,真的是無比華麗。

“帥氣!”王不負驚歎不已。莫提不再受那一秒鐘的限制後。做出了真正超水準的作品。比王不負原本預想