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多轉折啊?
軻編劇卻不覺得有什麼大不了的,說:“你這個遊戲由一個主角跨越二十五年的歲月。他的性格是怎麼形成的,總應該介紹吧?正好有序章存在,你用來介紹玩法,我來介紹性格。兩全其美。”
“……”王不負覺得也確實是那麼一回事。而且這劇本里,一波三折的敘事方法比平鋪直敘要精彩許多。主角從想要打仗,變成想要和喜歡的女孩子平靜生活,再到認知戰爭的殘酷,心理變化確實讓人動容。
他知道,老一輩的編劇家有自己理解。這種理論傳承自中國古典文藝作品,核心就是“一波三折、起承轉合”。和歐美劇作家的理論相近,但在節奏上有明顯的差異。
“這麼複雜的劇情能壓縮到十分鐘以內麼?”王不負問。雖然劇情對於遊戲來說非常重要,但不能反客為主。
“絕對可以!”軻編劇在編劇本之前,可是想透了王不負的要求的。
“那你說說怎麼把教學融進劇情裡。”王不負說。
軻編劇翻著劇本,一頁頁地指著說:“一開始是主角進城吧?這個時候,就是教玩家操作主角移動,這個時候對話是不影響的。之後教玩家的是主角怎麼和劇**物互動,還有對話選擇。再向玩家展示升級系統。最後教玩家怎麼射擊敵人。”
在軻編劇的序章劇本中,玩家只能按著流程,在最後時刻擊殺一位敵人。和王不負原本設想的在序章中放進去一場小規模戰鬥略有不同。
但這劇本確實非常抓人。短小精悍、緊湊精彩,讓王不負很是驚歎。最後主角擊斃蘇軍軍官的情景,達到了一次情緒釋放的高。潮。再放進去一場小戰鬥就有些不倫不類了。而且那就按著劇本來吧,反正第一章全是戰鬥。
“那就按著這個劇本做吧。”王不負答應了。
……
李明回到了維爾福。他迴歸後的第一份工作,不是繼續製作遊戲,而是要給向老闆報告青瓷科技的實力。
“在中國的一個月,你過的怎麼樣?”負責運營的維爾福創始人問。
“很累。但我見識到了射擊遊戲的未來。”李明說著,把他負責的擊殺特效全部說了一邊。
創始人立刻就明白了擊殺特效中的價值。
從製作的角度來說,射擊遊戲製作門檻很高,必須用世界觀、遊戲劇情來使玩家代入,讓他們感覺身臨其境,並且認為是自己推動了劇情發展。而玩法卻很難開發,由於畫質的問題,玩家會天然地覺得遊戲不真實,因此無法獲得太多的樂趣。
青瓷科技居然另闢蹊徑,透過強化擊殺瞬間的景象,從而讓玩家認同自己在對抗中獲得了勝利。遊戲中最基礎的理論“投入——回報”就這樣產生了作用,玩家感覺到了遊戲的樂趣。
“《半條命2》中能不能使用這種辦法?”創始人立刻問。既然李明在中國做出了實時演算的擊殺特效,那麼應該可以在美國複製出來。
“可以是可以。但是實話說,這是一把雙刃劍。”李明很認真地說:“《我的抗日》整個遊戲都是為了擊殺特效來設計的。除非我們模仿每一個細節,否則這個機制根本無法移植。”
“為什麼?”創始人心想,要是自己的《半條命2》中,能出現子彈特效,那應該很酷的。
李明已經自我分析過了,說:“王不負在設計《我的抗日》之初就決定,遊戲中只有狙擊這唯一的玩法。我們都知道,遊戲在使用狙擊槍的時候,節奏是非常慢的,而且《我的抗日》中使用的還是二戰時期的步槍。玩家需要開鏡、瞄準、射擊、上彈,加上前期尋找隱蔽的狙擊位,整個戰鬥流程非常漫長。”
創始人皺眉,聽到這裡有些懷疑,做出《狂潮》的那個中國人是腦子壞了麼?所有的遊戲都在追求快節奏、高效率