,儘可能地讓玩家快速進入遊戲之中。怎麼會有遊戲主動放緩節奏?

李明繼續說:“玩家在相對其他射擊遊戲都要漫長的射擊前準備後,會有更高的心理期待。這個時候,《我的抗日》再出現一段質量驚人的擊殺特效,正好可以滿足玩家的心理期待,讓玩家覺得自己花費的時間沒有浪費。讓他們願意再重複一次,繼續玩下去。”

創始人點點頭:“這說得通了。那麼為什麼不能用在《半條命2》上面?”

李明說:“因為《半條命2》節奏很快,使用擊殺特效的話,玩家看了五秒鐘之後再恢復戰鬥,就必須要回想自己之前的戰鬥程序,這會讓玩家感覺疲勞和厭煩。”

創始人又不解了:“那個中國人就一直讓遊戲保持這樣的慢節奏麼?玩家總是會厭煩的。”

李明說:“其實,《我的抗日》中只有擊中固定位置,比如頭、心臟、腹部這些要害部位,才會觸發擊殺特效。如果玩家要去刻意瞄準這些難以擊中的部位,那麼就說明他們想看到刺激的畫面,然後遊戲也如他們所願,滿足了他們的要求。如果他們想快速解決戰鬥,也可以射擊軀幹的其他位置。當然也看不到擊殺特效了。”

“你會想看《我的抗日》中的擊殺特效麼?”創始人問。

“會!對於我這樣的完美主義者而言,如果無法打出擊殺特效,我甚至會讀檔重玩。”李明很是堅決地說。

“為什麼?不至於讀檔這麼誇張吧?”創始人不理解李明想法。

“因為《我的抗日》中有殺敵記錄和要害擊殺記錄,我希望這兩個數值能保持永遠一致!”李明說,完美主義者必須如此。

創始人聽到這裡,心裡想法十分矛盾。《我的抗日》將由他們來發售,遊戲質量越是出眾,賺到的利益也就越多。但與此同時,又有些不爽中國的競爭對手居然達到了這般高度。《我的抗日》中的理念,可是連很多歐美、日本的遊戲製作大師都不曾想過的。

“他們的公司內部怎麼樣?有沒有內鬥、辦公室政治這些東西?”

“沒有。青瓷科技很有朝氣,也很有衝勁。”李明答道。

……

現在,《我的抗日》的製作已經走上了正軌。再也沒有什麼難點存在。剩下的,就需要員工們用精力和時間去打磨遊戲。

王不負閒了下來,有了些想法,叫來柳霓花說:“讓你去趟長春怎麼樣?”

“……”柳霓花忙時忙死,閒時閒死。最近正好沒什麼事情做,但卻不代表她就願意出差,還以為王不負開始打夏瓷主意。警惕道:“幹什麼?你自己不能去麼?”

“你幫我去長春,在那裡建立一個‘抗日老兵之家’。我在南江這裡也搞一個。”王不負說,“經常能看到報紙上有為國家付出血淚的英雄,老無所依,孤苦伶仃。正好又要出抗日遊戲,造個勢吧。”

第八十二章不被叫哥哥就會死

《我的抗日》的劇情能得到豐滿,很大程度上得歸功於他在東北見到的那位老兵。而王不負卻無法給他什麼回報,這讓他感覺很不安。

建立老兵之家這也是一舉多得的事情。不要多少投入,卻可以提升青瓷科技的正面形象。

還有,經過之前岔河鎮的採訪後,他覺得老兵們的歷史記憶比什麼都珍貴。建立老兵之家後,就可以收集到大量的寶貴素材。任何一款遊戲若是能蘊含真實的情緒和回憶,只要製作精良,絕對是經典之作。

王不負不是個心疼錢的人。說得殘忍些,“抗日老兵之家”最多再開二十年,然後就不再會有幾個住客了。並不是什麼巨大的負擔。

柳霓花卻搖頭不幹:“我不去。你讓孫一峰去。他天天打遊戲,比我還閒。”

王不負知道,和大魔王說大道