是,這不意味著玩家可以放六個任意品階的神諭進去。

單個格子,只能容納“破碎”品階的神諭。兩個格子將容納“微型”神諭。“完美”神諭必須要六個格子才能放下。

這就需要玩家做出自己的取捨了,究竟是選擇在裝備上堆出同為一系的完美神諭,去獲得一個最有威力的神佑。還是走全能路線,堆出大量泛泛的神佑?

反正王不負不做任何決定,他只設計規則,將選擇權交給玩家。

員工們看著王不負的設計,都很激動。

《絕色江山:外傳》在玩家們心目中,最大的問題就是缺失了驚喜感,升級裝備帶來的樂趣不如《暗黑2》。有了這個神諭系統,玩家們也有了驚喜的地方,那還有什麼不滿意的?

這些驚喜也不僅僅只是隨機而已。為了儘可能地打出好數值,玩家們需要打出連擊出來。打出來後,玩家們除了考慮神諭的數值,還要考慮神諭可能觸發的神佑效果,需要做出很多的判斷。

看來王不負真的是找準了製作的方向了啊。員工們都有些迫不及待,想要把遊戲儘快做出來,讓別人看到。

他們最近都不敢上網了,也怕出去應酬。就是因為好多人不看好他們的遊戲,拉著他們翻來覆去地說《暗黑1》的理念多麼正確,《暗黑2》有著龐大的裝備庫,刷到好裝備肯定會非常的驚喜……

現在青瓷科技要做的《絕色江山:外傳》裡,也有隨機性的元素了。“得讓玩家們瞧瞧,咱們做的遊戲其實是這個樣子的!”這是所有員工們共同的想法。

卡馬克沒事就來王不負這裡逛一圈。除了王不負的工作,也想看看青瓷科技的員工士氣。青瓷科技這裡士氣如虹,實在少見,讓卡馬克眼熱。

今天這些員工們似乎更投入了。簡直是把工作搞得好像自己的事情一樣。王不負是弄出了什麼新東西,讓他們如此激動?

王不負也不藏私,將“神諭”這個玩點介紹給卡馬克看。

卡馬克透過翻譯看了半天,明白了王不負的目地。奇怪地問:“你不是要給玩家選擇麼?怎麼會增加以隨機性為核心的玩法?”

“在這個玩點上,我給玩家了大量的選擇。”王不負解釋道:“你看,玩家如果希望釋放一個最強的神佑,就要盯著去收集十二件同一神系的完美神諭。玩家最多能打出來的只有小型神諭,需要五個才能融合成下一級。要弄出一個完美神諭,得需要多少小型神諭?”

卡馬克稍一想想,就覺得數字驚人了。

王不負自問自答道:“一個完美神諭,最少要收集一百二十五枚小型神諭。要刷滿全身,這得多少時間?我從遊戲開始就給了玩家這樣一個近乎不可能完成的目標,隨機性都是過程,玩家只要朝著那個方向前進,中間肯定需要做出大量選擇。”

卡馬克有些吃驚,能這麼做遊戲的麼?玩家不得付出幾年時間啊?

王不負其實只是想給玩家一個目標而已。他給了玩家各種各樣的大目標、中目標、小目標,希望以後就算以後再有好遊戲出現,玩家也不要解除安裝這款arpg遊戲,時不時地上去玩玩。

第二百一十九章雛形做成

“這個玩法,也是你憑空想出來的麼?”卡馬克問道。

王不負如實道:“不。這個玩點,我參考很多遊戲。但最主要的參考物件,其實是《俄羅斯方塊》。”

“……”卡馬克沒有深究“很多遊戲”是哪些。聽到《俄羅斯方塊》這個答案,實在是太吃驚了。

誰沒玩過《俄羅斯方塊》啊!可那款從天上掉積木、玩消除的玩法,居然能用在arpg遊戲裡?

王不負道:“聽起來可能很荒誕。但神諭的玩法,確實參考的《俄羅斯方塊》。在《俄羅斯方塊》中,