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玩家首先有個大目標,就是不能讓積木到頂。然後遊戲隨機出現各種圖案的積木。玩家需要移動這些積木、變換角度,這才能消除底下的累積層。這個結構和我設計的玩點如出一轍。”
這個借鑑實在太隱晦了。就連王不負主動承認,卡馬克也不敢相信,趕緊翻看策劃案。
確實如王不負所說。神諭這個玩點,需要玩家不斷將低品階的神諭融合成高品階。殺死怪物是否爆出神諭、爆出什麼神諭都隨機決定。得到神諭後,玩家方才擁有了決策的權利,決定如何使用這件神諭。
卡馬克看看王不負,再看看策劃案,覺得這個中國人絕對不正常。做arpg遊戲居然想著借鑑《俄羅斯方塊》……
這就冤枉王不負了。他根本從很早以前,就在想怎麼做這遊戲了。也玩到過很多類似的玩點。真的開始設計時,簡直下筆如有神助,唰唰唰就把草案弄了出來。
弄出來後,他覺得這個設計似曾相識。彷彿原型不是那些網遊,而是源自更久遠的記憶。
他翻來覆去地琢摩半天,想出來的答案連他自己都嚇一跳。居然是按著《俄羅斯方塊》的模式來設計的!
《俄羅斯方塊》是個超級簡單的遊戲,但沒有玩過的人可能還真不多。可見這遊戲構架的經典了。這遊戲的目地就是“消除”,再讓玩家從隨機性中獲取趣味性,真正決定遊戲輸贏的,是玩家自己的反應和選擇。
王不負上小學時。天天拿個文曲星當掌機。那裡面的遊戲很少。《梭哈》等等不會玩,會玩的除了《貪吃蛇》,也就《俄羅斯方塊》了。他經常在下課鈴響起時玩玩,感覺才玩兩秒鐘就又打響上課鈴了。
由於對《俄羅斯方塊》的印象太深。所以王不負早在潛意識裡解構了那款遊戲。做設計時。也是無意識地按著那個結構來的。
卡馬克看了王不負半天。還是沒搞懂對方的腦袋是怎麼想的。既然搞不懂就算了,他問道:“這個玩點,你覺得能讓這款遊戲更加好玩麼?”
“對我來說。這個遊戲該有的東西,已經全有了。”王不負說道,“給玩家掌控全域性的樂趣為主,驚喜感為輔,該有的都有了。”
卡馬克也很認同,這樣在思路上就完整了。而且王不負設計的驚喜感,脫胎與《俄羅斯方塊》,也有個可供判斷的參照物。
卡馬克記得小時候,玩《俄羅斯方塊》時,喜歡把積木壘得高高的,然後等待長條形的積木出現。有時候很久都沒有長條形,只能越壘越高。突然來了根長條形,瞄準灌進去,一下子連消四條累積層。獲得了大驚喜,期待得到了滿足,爽感油然而生。
王不負的遊戲估計也是這樣。隨著遊戲的進度,神諭越積越多。時不時會出現“只要再打一個出來就能融合個新的”這種情況。不管時間長短,總是會打出來的。然後玩家得到的樂趣,應該和卡馬克當時在《俄羅斯方塊》中連消四層差不多。
想到這裡,卡馬克就從網上下了個《俄羅斯方塊》,重新回味了陣子小時候的遊戲。他腦袋裡各種演算法多如牛毛,可玩起這樣幼稚的簡單遊戲,依舊能樂呵呵地玩上一會。可見這款遊戲的經典。
不知道王不負能不能成功借用這款遊戲給玩家的樂趣?卡馬克更加期待了一分。
……
到了三月底,遊戲的雛形果然做出來了。
卡馬克早已等著了,遊戲才有個雛形,他就立刻進了遊戲。想體驗那源自《俄羅斯方塊》的遊戲樂趣。
遊戲的穩定性現在還很差,經常會出現各種錯誤。好在卡馬克並不在意,就算閃退也重進就是。
他透過翻譯,明白了遊戲中的各種功能。
很多功能都只是聽過就算了。比如說各種技能的解釋、主角屬性數值的解釋等等,卡馬克