輕騎兵”。強化訓練後成為“驍騎營”。

刀兵的造價也調高了,在上馬後可以變成攻防強大的“重騎兵”。強化訓練後成為“虎豹騎”。

在和蜀國步弓協同平推對抗時,魏國玩家可以用驍騎營繞後,直接衝擊蜀國的強弩手。等蜀國陣型大亂後,虎豹騎出場,決定戰局。

但要是魏國玩家無法找到破綻,驍騎營不能直接衝擊對方強弩手。那麼很快就會被蜀國平推到自家門下,強大的虎豹騎面對步弓協同,也不堪大用。

當然,這都是蜀國、魏國最有價效比的戰術。實際遊戲時,玩家並不一定會去照做。就好像《星際》一樣,蟲族最有價效比的戰術是擴張,但就是有不少蟲族玩家願意採用快攻戰術,在兩三分鐘內解決對手。

上週青瓷科技請來玩家試玩時,張淳就不斷地觀察他們的遊戲方法,看設計是否成立。試玩玩家們在用蜀國和魏國對抗時,很快就發現兩個國家最有價效比的兵種配合,然後展開“步弓協同”與“輕重雙騎”之間的對抗。

繞後、佯攻、包圍、示弱、伏擊……玩家們在張淳設計的戰術中,又增加了自己的智慧,有些對戰,連張淳都拍案叫絕。

回想之前,對玩家來說最有價效比的是在家憋兵。張淳再看試玩玩家在對抗中獲得的樂趣。對王不負更服了。若不是王不負,張淳怎麼知道這樣構思種族差異?他就算去做,也一定會和西木一樣,直接被數值、兵種建模等等迷住眼睛,不會從戰術角度去考慮。

張淳向王不負彙報完了蜀魏兩國之間的差異後。王不負聽了,也不僅在心中讚歎。

不愧是做出了讓王不負徹夜不眠的遊戲製作者,只是聽了些指點,就能發散擴充套件到如此地步。王不負回憶以前玩過的《傲世三國》,那個時候都是憋一坨兵亂打,現在則是有了基於不同戰術誕生的特殊兵種。只是聽著張淳的介紹,王不負就確信,這款遊戲一定變得更加刺激了。

想到這樣的有天分、會思考的遊戲製作者,以後會不鹹不淡地抱著一款2d網遊混日子,王不負就有些扼腕。

張淳繼續向王不負介紹吳國。吳國很有意思,定位是快速機動。特殊兵種都由兵器坊製造。一個是可以載兵的運輸船,一個是攻城炬石車。

吳國的為此張淳專門在地圖上增加了河流系統。運輸船由兵器坊生產出來後,在陸地上移動很慢,推到水裡去後,速度就非常的快。可以讓吳國士兵沿著河流快速機動到某個地方。

攻城炬石車替換了攻城車,陸地移動也很慢,但射程遠了一點,攻擊城牆時更有效果。

在試玩中,用魏蜀兩國的玩家,在面對吳國的時候,都很頭疼,吳國的勝率也高得離譜。張淳觀察之後,發現一開始設定的能裝二十個兵的運輸船很破壞平衡,只造四艘就能全家老小傾巢出動了。

於是張淳刪改了運輸船的載人量,一艘只能裝十個兵,還不能裝騎兵。導致快速機動不能去直接換家,玩家只能載著武將出去搶經驗。

這符合吳國的定位。吳國的作戰兵種,在質量上既比不過蜀國的步弓協同,也比不上魏國的輕重雙騎。所以需要士兵獲得等級優勢,由玩家透過自己的努力,去平衡跟對手的差距。

張淳接著觀察,吳國在調整後,勝率下降到了正常的幅度。玩家試玩時,也意識到吳國必須時刻用快速機動去地圖上殺怪搶經驗。沒有等級優勢,面對魏國蜀國根本沒得打。導致兵種最弱的吳國,進攻性反而非常高。

吳國的兵種弱,別的兩國玩家也知道。遏止吳國獲取經驗,維持自身優勢當然也成了另外兩國玩家的目標。於是,吳魏、吳蜀之間的對抗,反而比魏蜀的對抗要激烈得多。不過,會主動選擇吳國玩的玩家也很少,這個國家太勞心費力,簡直和自虐一樣。