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角前移一步再到獸人面前。又是個轉身,砍在獸人身上的同時,再次化出一隻真氣盾牌砸向獸人。
就這麼一連扔了三次。
劍盾系的控制技能結束後,孫一峰握滑鼠的右手一動不動。左手卻和瘋了一樣。鍵盤質量要是不好。估計都撐不了多久。再次按出了“3+5”的按鍵增強。
旁邊圍觀的員工低聲對同事說:“都說玩遊戲是打電腦,他還真是在打電腦啊。”
遊戲裡的角色也和瘋了一樣。身子前傾,手中的長劍徹底舞成了一朵白色之花。連擊次數蹭蹭直冒。從劍上放出的真氣形成氣團。圍繞著獸人逐漸變濃。
砍出三十幾劍後,遊戲角色停住了手,他面前的那朵真氣團炸了開來,給了連擊數新增了最後一次攻擊數。
連擊數最後定格在了三十五次上面!
員工們看得目瞪口呆。同樣是四次攻擊組合成連擊,不用按鍵增強的話,只有十次連擊數。周毅能打出二十多次,孫一峰卻能打出三十五次連擊數!
“操作和不操作的差距也太明顯了吧?”有員工驚奇不已。
有腦袋有坑的員工,腦洞大開,想出了個陰謀論:“你說大神是不是和鍵盤廠家說好了,做這遊戲主要是為了能多賣些鍵盤?”
別說,還真有可能。不然大神是怎麼想出這招,讓主角在遊戲裡虐怪物,玩家在現實中虐鍵盤?
周毅鬱悶不已,當面被人比下去,面子掛不住,對孫一峰說:“你厲害。”
“咱們各有千秋。我的操作還不過關,主要還是靠眼疾手快。”孫一峰笑呵呵地,他出了個大風頭,心裡其實爽得要死。
王不負沒有參與,但一直透過內部伺服器的資料,關注著員工們使用的技能組合。
現在技能還很少,所以組合也就那麼幾個。王不負看了半天,倒是冒出了一個別的想法。
這是他在看單劍系的衝鋒技能想到的。這個技能在設定的時候,只是設想讓主角迅速接近敵人。因此只在最後撞上敵人的那一刻,才會發動攻擊。但是在實際中,員工玩時並不會按著王不負的設定,將衝鋒技做成起手式。
比如說周毅就把這個技能放在連招的中間。因為他覺得,這個衝鋒技能的按鍵增強比較難按,另外三個按鍵則比較好按。所以把難按的放在中間,做個調劑,可以忙裡偷閒地歇息一下。
可見在實際使用時,玩家會基於自己的洗好來玩遊戲,不會死板地按著設計者的思路來的。這個衝鋒技能用出來時,怪物有可能已被打暈、浮空、凍結等等。
王不負於是開始想,能不能讓技能在不同的情況下,觸發出不同的效果,增加策略性呢?
仍然拿衝鋒技能來說。如果玩家把角色拉到怪物面前、再使用衝鋒技能時。假如怪物被擊中時處於站立狀態,就可以不停地把怪物向後推,然後造成連擊數。
當技能的目標處於浮空狀態時,那麼在造成可觀連擊數的同時,還能衝到怪物的另一側。再在遊戲裡增加一個“破綻”的概念。換了個角度後,接下來的技能就可以造成額外傷害。
這樣子,這個單劍系的衝鋒技能就不一定非要作為起手式了。玩家要是想省事,可以用來衝鋒。也可以將其配合上能造成浮空狀態的控制技,使其起到狀態技的效果,放大接下來的技能傷害。
而那個劍盾系的控制技能,可以增加浮空增強的效果。用別的技能把怪物打飛後,怪物到了時限就會落地。因此不能在起手式挑飛怪物。但劍盾系的這個控制技能,用出按鍵增強能甩出真氣盾牌,砸向怪物就可以增加怪物的滯空時間,延長浮空效果。
王不負看著員工們如何使用這些技能,不停地慢慢增強著它們。現在的勢頭不錯,只作出了四個技能,卻有好幾個