找那個同類……”

龐謝是把自己的經歷做進遊戲裡了。他的興趣就是在作業本上寫各種對遊戲的想法,但周遭誰會理解這種行為?從小到大,他的感覺其實就和“喵啪”一樣。

這是他第一次把自己的想法拿給人看,也是第一次說出口,既緊張又期待地看著王不負:“這份設計怎麼樣?”

王不負聽得目瞪口呆,這是什麼玩意?他對“共和國之輝”作者抱有的期待,可不是指望他做文青小眾遊戲的啊!

“……”王不負嘆了口氣,把那作業本還給他,不做評價。又把昨天開始做的網遊策劃列印出來,遞過去:“以你的想法,覺得這遊戲應該怎麼做?”

龐謝有些失望,王不負的態度明顯是不看好“喵啪大冒險”。但龐謝還是翻開了王不負遞過來的網遊設計,仔細地看著每一個字。

王不負為了讓他實話實說,沒有講這是自己做的設計,而是說:“我前幾天拿到了一個人給我投遞的遊戲策劃書,你有什麼想法就說出來。”

龐謝看了後,猶豫道:“我覺得數值可能有些複雜。在網咖裡玩遊戲的人,時間都很有限,沒有辦法去摸索那麼多攻防資料、抗性之類的。要是資料能簡化成基本的攻擊防禦血量就好了。”

“還有呢?”王不負點點頭,這少年若是不想著搞奇怪藝術,對遊戲還真的有點想法。

龐謝又想了想說:“最好把地圖設計得小一些,減少練級點,增加些搶怪的地方就好了。”

“為什麼?”王不負問原因。這少年說的,恰好是點卡時代網遊廠商慣用的手法。

“我就是覺得這樣的競爭蠻好玩的,但要分析原因的話,我說不上來。”龐謝說道。

王不負想了想,感覺搶怪這個玩法,屬於低烈度的競爭,和以後moba遊戲的補刀差不多。容易培養起玩家的競爭意識,增加忠誠度和上線時間。這樣能刺激點卡的銷售,於是廠商就賺錢了。

但這個玩法有很多問題,外掛容易氾濫,以及遠端職業優勢過大,於是很快就被捨棄了。

王不負再問:“還有別的想法麼?”

“劇情過於複雜了。”龐謝不知道這其實是王不負想的遊戲,毫無顧忌地說:“劇情佔用初期太多時間的話,很多玩家還沒了解到遊戲真正好玩的地方,就要下機了。遊戲就不能給他們留下深刻印象。他們再來上機時,已經把劇情給忘得差不多了,很可能就會點開別的遊戲。”

這少年說得頭頭是道,很多東西,和王不負記憶裡那些大火的網遊還真有幾分淵源。

那些大火的遊戲,可不是因為能坑錢才火的,而是火起來才坑得到錢。那些遊戲可不是龐謝說的麼?剛開始的數值很簡單,玩家除了pk之外還有多種相互競爭的方式,沒有囉嗦的劇情,上來就把各種玩點展示給玩家看。

王不負有些震驚,感覺自己還真挖到個天才了?

按著龐謝的說法做出來的遊戲,惡評如潮是肯定的,但也能吸引很多玩家。

王不負乾脆就不自己想這個遊戲了,準備丟給龐謝去做。他說:“你接下來在青瓷科技學一下。一個月以後你能透過考核的話,就能正式入職了。”

龐謝驚喜道:“然後我可以做‘喵啪大冒險’麼?”

王不負覺得這少年有點不切實際。他想了想,指指剛才列印出來的網遊策劃書:“你正式入職以後,做這款遊戲。等你做了三個大賣的遊戲,我可以給你資源,讓你做你想要做的遊戲。”

三個的遊戲,針對的都是非核心玩家。一切順利的話,能讓青瓷科技在未來一段時間站穩大眾市場。說不定還能支撐到王不負完成產業升級的時候。

等國產遊戲開始向大投入、大製作、大回報轉型。這三個遊戲和