自動生成的地圖都會有枯燥的問題。就好像《騎馬與砍殺》一樣,隨機生成的地圖缺少趣味,好在那遊戲有著精巧的戰鬥內容,不會讓玩家感覺枯燥。

王不負要做隨機地圖,也會面臨同樣的問題。沒有精心設計的迷宮,感覺起來確實沒有了rpg遊戲的味道。

解決枯燥的問題,可以透過增加隨機元素來做到。但是新的問題就出來了,隨機的元素增加,遊戲體積就會增大,不利於遊戲的轉播。而且載入介面也會變得緩慢無比,傷害遊戲體驗。

第二百八十九章新版《暗黑2》

就算王不負容忍了超大體積、載入緩慢的缺點,龐大的隨機元素也會出現各種錯誤……看來還是他想得太好了,想出來做不到也不行啊。

難怪歐美的rpg遊戲,不約而同地用固定地圖加上隨機元素,原來是這個原因。王不負以前作為玩家,老是覺得歐美的rpg遊戲有缺陷。既然是以刷怪為主,那麼地圖怎麼老是翻來覆去就那麼十幾套?為什麼不乾脆隨機生成,使每個地圖都是嶄新的?

真的開始做了,王不負才明白,原來不是製作者懶得做,而是隻能那麼做。

那麼回頭再來。先做地圖模板,然後套用地圖編輯器增加隨機元素。

地圖模板分成了地上和地下兩類,總共二十份。

地上地圖模板有雪地、草原、山丘、山洞……地下地圖模板有地底宮殿、地下城、地下河等等。

這些地圖模板做出來後,放在編輯器中,根據風格,隨機增加各種怪物和npc、劇情道具等等。感覺應該還是可以的。

畢竟二十張地圖模板呢。以每張地圖需要玩家打半個小時來看,玩家要等到每個地圖模板都重複數次、大概玩過二十多小時後,才會感覺地圖枯燥。

但那個時候,他們就該被遊戲的升級樂趣吸引住了。比如說招式要要xx點靈魄就能升級了,是不是再打一關……裝備的熔鍊次數不均等,強迫症忍不了……再刷點靈魄升級體質。把血量湊成個整數……

玩家對遊戲的新鮮感總會消失的,王不負想要靠百變地圖來吸引他們不太現實。一般的遊戲玩家,感覺不到新鮮感就會跑掉。這個時候就要用玩法勾住他們了。

就好像釣魚一樣,先用魚餌吸引它們注意,魚餌後面則是鐵鉤,鉤子夠尖夠彎,就能吊住他們。反之他們還是會跑。

幾十張地圖模板,足夠遊戲的玩法發揮作用了。王不負苦笑,折騰了半天,還是得用以後歐美廠商都在用的方法。

……

與此同時。

龍游公司的總經理付輝。正在安排《暗黑2》的宣傳工作。

如今的付輝已經變了個摸樣。和青瓷科技暗自較勁那麼久。他也認同了其父的手段。要和青瓷科技對抗,就要拉攏比他們強大得多的力量。在遊戲產業中,還有什麼力量比美國那麼多公司聯合起來,更加強大?

他的父親付洞庭建立了龍游國際。就是靠著這種手段。大量代理外國品牌。不知道把多少有志於做高階的國產品牌打得只能去做中端消費品。

龍游公司有了微軟、育碧、ea等大廠源源不斷地提供優質產品,再加上掃清盜版,付輝基本坐著就能賺出錢來。上個月。他所賣出的碟片總和超過了兩百萬。盈利連其父也刮目相看。但是,付輝還不滿足。

青瓷科技實在太耀眼了,《我的抗日》第二章居然賣了一千五百萬份!和青瓷科技一比,龍游公司便顯得黯淡無光。

付輝始終在等一個機會,當國外公司做出了一款大作,青瓷科技同時也推出了類似的遊戲,兩者正面對決……沒想到,這個機會這麼快就到來了!

青瓷科技要在五月份推出一款arpg遊戲,而美國的暴雪