兩人來到賣餅乾的地方,瓷瓷才剛剛拿起兩包平時最愛吃的餅乾,遠遠就跑來一個端著托盤的新品推銷員。看年紀,還是在校學生,很活潑地跑過來問:“小妹妹,要不要嘗一嘗新品餅乾?”

王不負眼睛一亮,似有所悟,盯著推銷員看得目不轉睛。

推銷員瞄到了王不負的目光。有些害臊。將托盤抵到夏瓷面前:“小妹妹,拿一片嚐嚐看,不要錢的。”

夏瓷伸手拿起一片,放到嘴裡面。咬了兩下。大為驚喜。伸手拽著王不負的衣袖搖:“好好吃!”

“這是我們的新品種,才剛剛上市,有優惠活動。買四送一。”推銷員公式化地介紹道。還指點了新品餅乾所在的位置。

夏瓷想了想,放下了一包平常愛吃的餅乾,問王不負道:“我們買一包新的嚐嚐好不好?”

王不負還在盯著推銷員看,聞言點頭道:“好。”

推銷員被盯得慌亂,看到對面又來了要買餅乾的客人,連忙轉身迎過去。

王不負這才回過神,看到這個推銷員,讓他想通了宣傳的辦法。所謂世事洞明皆學問,就是這個道理。

想明白了,他大為開心,看到瓷瓷只拿來了一包新品餅乾,說道:“不是有優惠麼,乾脆拿五包吧!”

如何既不跟龍游公司競爭,又取得和《暗黑2》差不多的效果?就在這個超市裡,王不負想明白了。

首先要認清的是,《絕色江山:外傳》和《暗黑2》,在現在的玩家心中,並沒有本質上的區別。

拿瓷瓷做比方,就是兩包她都沒嘗過味道的新餅乾上市了。她對兩款餅乾的印象,只取決於宣傳。

現在的《暗黑2》聲勢浩大,是玩家心目中必玩不可的遊戲。但這是宣傳的勝利。只要遊戲沒有正式發售,就沒有玩家基礎。玩家們評價這款遊戲時,是沒有個人感情代入其中的。

若是《暗黑2》有了玩家基礎,那就不同。《暗黑2》有著各種不完美的地方,但《暗黑2》就是《暗黑2》。玩家們為那遊戲傾注了兩百小時、三百小時,甚至更久以後,就會代入了自己的感情。那麼根本沒有什麼新的同型別遊戲,能和《暗黑2》對抗了。

之後的《泰坦之旅》也好,《暗黑2》主創人員轉而開發的《火炬之光》也好,甚至於暴雪自己開發的《暗黑3》,都沒有辦法超越《暗黑2》。最基本的原因,就是因為那些遊戲沒有《暗黑2》的玩家基礎。

王不負要是在2014年,宣佈開發一款比肩《暗黑2》的作品,只會被人看成神經病,沒有人會認同他。估計才剛剛開口講個意向,還沒來得及將各種內容展示出來,就被人噴死了。

可是,現在的《暗黑2》還沒上市,玩家沒有玩過,遊戲也沒有承載玩家的記憶。玩家們對那遊戲只有期待,沒有感情。

王不負只要讓玩家對《絕色江山:外傳》也產生期待,那麼就和《暗黑2》站在同一起跑線了。

龍游公司所使用的方法,就是用大規模的視覺和聽覺宣傳,給玩家們建立了對遊戲的印象。

而王不負則完全可以學習剛才給瓷瓷發試吃餅乾的推銷員,讓玩家直觀地接觸那些玩點。

對瓷瓷來說,看一百遍廣告詞,也比不上親口嘗一片餅乾。玩家也是這樣。

還能有什麼,比讓玩家們直接體驗到遊戲的玩點,更能瞭解遊戲的樂趣呢?

……

第二天上班後,王不負叫來了周毅,和他說準備宣傳的事情。

周毅早已摩拳擦掌了。arpg遊戲不是他管的專案,但都是青瓷科技的遊戲,與有榮焉。現在各種被玩家不看好,周毅已經鬱悶透了。

特別是看到了遊戲的雛形,周毅就更鬱悶了。這遊戲這麼好玩,