第229部分(第3/5頁)
章節報錯
那些玩法,別人學起來是很快的。就好像《使命召喚4》裡最令王不負驚喜的“紅點瞄準鏡”玩法。《使命召喚4》之前,絕大多數遊戲裡,現代武器都是機械瞄準。但《使命召喚4》之後,不弄上些新奇的瞄準鏡,都不好意思把遊戲拿出來發售了。
第三百八十八章稀奇的事情
目前,是新時代遊戲井噴的時代,各種新玩法、新型別,都會隨著硬體的升級而誕生。可是,硬體的提升總是會遇到瓶頸,玩法也沒有辦法無限擴充套件。拼到最後,內容將佔據越來越大的比重。
美國遊戲可不是隨隨便便弄出來的。都是質量極高,玩法極為有趣的精品大作。
在這樣的情況下,什麼樣的動作遊戲,能比得上《蝙蝠俠》?
什麼樣的射擊遊戲,能在《使命召喚》、《戰地》的封堵中突圍?
周毅沒想到,王不負到了e3,居然會想到這些問題。這些東西,他從未聽聞,也不曾想過其中的道理。
但王不負所說,確實不假。遊戲從最初簡單的文字、到線條狀的影象、再到八色、十六色,最終到如今可以模擬真實景象的地步,每一次技術升級,都帶來了玩法的極大提升。一旦技術停滯,玩法的擴充套件也會緩慢下來。
一旦內容相近,真的就是話題為王了。不管青瓷科技擁有什麼樣的硬體,具體在玩家挑選遊戲時,還是會挑選那些認知基礎深厚的遊戲……
本來以為在王不負的代領下,青瓷科技輕輕鬆鬆就能成為ea那樣的遊戲製作商加上游戲發行商。所以周毅才建議王不負做遊戲機,再進一步,成為微軟那樣的廠商。
結果,王不負從黑暗中揪出了個大怪物,告訴大家。成為ea都有危險。周毅頓時不吃著碗裡瞧著鍋裡,想著微軟的風光了,只想著青瓷科技未來的安危。
他趕緊問:“那怎麼辦?”
王不負笑了笑:“我一直在考慮這個問題,來到e3,見了世面,這才豁然開朗。曉得了問題,解決方法不言自明,當然是利用我還能拿出新玩法的這段時間,推出我們自己的頂級版權了。”
王不負確實一直在考慮這個問題,從很早以前、還沒見到瓷瓷時。就在琢摩了。他曾經把《絕色江山》的策劃書拿給同事看。結果對方翻了兩頁,嗤笑一聲,評語只有六個字“呵呵,挺雷人的”。
當時王不負氣結過後。也在琢摩。為何大家可以接受一個“霍位元人摧毀魔戒、抵擋獸人入侵”的故事。卻無法接受王不負的故事?
原因並不複雜。從二戰結束開始,西方社會幾乎每一位有著歡樂童年的小孩,都在臨睡前聽過了那個故事的前傳。等到他們長大。有能力去看正傳,甚至為那作品投資拍攝電影。中國人也透過盜版碟、網路下載,感受到了兩個小時的震撼。從而接受了這個故事。
而王不負的策劃書,那僅僅只是無人認同、不值一談的空想而已。
沒人認同的東西,質量就一定不行。而有人認同的,一定值得認真對待。每個人的潛意識裡,都會這樣去想。
周毅沒有經歷過王不負的那些,說道:“道理我都懂,但具體怎麼做頂級版權?”
“電影、小說、漫畫、遊戲,用多種渠道去擴充一個題材。學習漫威的方式,設計出一個個宏大的世界觀。做所有娛樂產品的最上游。”王不負說。
漫威應該是世界上最成功的版權運作商了。一個漫威世界,經過黃金時代、白銀時代等幾十年的衍進,擴充出了無數支線系列。周邊產品從大電影到遊戲都有涉獵。
王不負覺得,中國也有適合去做成漫威世界的東西。比如說“九州世界”。可惜的是,那個空想世界有著夢幻一般的開始,結果在商業化的方式上出了大問題,漸漸地變成了不接地氣的高屋建瓴。