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的釋放,沒有得到自己的個人體驗麼?
這就是青瓷科技和龍游公司之間的真正差別。
王不負連同青瓷科技的每一個人,都相信“玩家”這個群體,是由獨立的人組成的。
這些玩家們,除了生而為人的共性之外,還有更多的個性。比如說希望安穩、追求自由、樂於控制……也能把遊戲能玩出自己的、獨特的、與眾不同的故事。遊戲寄託他們的回憶、安慰他們的現在、激勵他們走向未來。
而龍游公司則完全不是。只把遊戲看成了商品、供玩家目光呆滯地看著螢幕打發時間的商品。什麼體驗,共鳴,都是虛的,只有銷量才是結果。
付輝對玩家全無尊重,由己及人,覺得青瓷科技也是如此。玩家是如何對《絕色江山:外傳》產生期待的?肯定是拿錢砸出來的!
只要砸了錢,青瓷科技就失了血,對於付輝來說就是好訊息。付輝想象著青瓷科技不斷萎縮的摸樣,不由得樂滋滋地。
付輝和一個臆想出來的敵人,戰鬥到了四月二十五日。終於到了《暗黑2》正式發售的日子。
第三百三十一章多人模式的設計
龍游公司不拿玩家當回事,但是他們代理的,都是歐美大廠精心打造的遊戲。那些遊戲的設計者,絕對不會無視玩家的喜好。
基本上,所有遊戲都是對現實行為的模擬、挖掘。《暗黑2》也是如此,這款遊戲中所挖掘的,就是現實中得到了禮物、或者中了大獎這種及其稀少的體驗,套上規則做進遊戲中。
《暗黑2》能夠引起風潮,就在於把握住了玩家的心理。到了後期,裝備產出效率最高的只有那麼幾張地圖,玩家新鮮感早就沒有了,卻還是樂此不疲地反覆重玩。
這就是《暗黑2》的獨到之處。別的遊戲經過十個小時、五十個小時的遊戲時間,玩家開始產生厭倦了。《暗黑2》卻有個經久不衰的樂趣拉著玩家,憑此成為經典。
這些後期的東西,現在的玩家還不太清楚。但全球玩家都在期待著這款遊戲的上市。
畢竟《暗黑》初代就是開天闢地的作品,續作又連續跳票,跳到現在,歐美無數玩家已經沒脾氣了,只想說:“請拿走我的鈔票”。
《暗黑2》在歐美市場的銷量,是根本不用疑問的。第一天就全部脫銷,暴雪預售出去總共三百萬份,全被瘋狂的玩家買走了。盛況堪比以後《使命召喚8》發售情況。
而在國內,這款遊戲的銷量也相當不錯。
龍游公司擴張渠道的能力非常強,銷售網點極多。加上宣傳和造勢,只要玩遊戲的玩家,基本都聽說了這款遊戲。
鋪貨能力的重要性,這時就能看出來了。許多對遊戲不怎麼狂熱的玩家,下班路上路過報刊亭,到小賣部買包煙,都能看到這款遊戲的身影。二十塊錢又不貴的。連著看到幾次,忍不住就買了。
而核心玩家們呢?當然也會在第一時間購買。趕緊買來打通關。還有五天,《我的抗日》最終章和《絕色江山:外傳》都要面世了。別到時候都撞在一起,會得選擇困難症的。
只是第一天。《暗黑2》在國內的銷量便超過了兩百萬份。
龍游公司裡。付輝對這個成績還不太滿意:“才兩百萬份?怎麼這麼少?”
副總裁回答道:“絕大多數玩家,是由學生和剛剛入職的年輕人構成的。這幾天都是工作日,購買力還沒有正式釋放。”
付輝更不滿意了,他一心思想壓倒青瓷科技。可現在兩百萬份的首日銷量不算耀眼。他說道:“那提前五天賣有什麼意思?還不如等到勞動節過完。跟王不負直接競爭呢!”
副總裁卻說:“這五天是我們的黃金時間!現在有幾百萬玩家購買了這款遊戲。口碑會逐漸升溫的,同