藝術總監聽了王不負對連招系統的設計,大喜過望。他考慮了很久的玩法,終於能做出來,很快就能玩到了!

而且他的想法,也被大神演繹得更有趣了。他所設想的,是在開始組合技能,最後評出連擊分數、給與獎勵。有頭有尾。大神卻又在中間加上了一個按鍵增強的玩點,讓玩家得以進一步參與連擊,並且影響最後的連擊分數。使玩家更有操作感。

藝術總監覺得,對他來講,青瓷科技做的這款2d遊戲,絕對比《暗黑2》更吸引人。

第二百九十五章做內部測試

目標軟體的兩人坐電梯下樓。藝術總監對張淳說:“我覺得這遊戲絕對好玩!這次五月的對決,大神穩贏了!”

張淳同樣在比較著兩款遊戲。根據他剛才的體驗來看,王不負將角色扮演類遊戲中“技能”的玩法挖得很透。這個玩法相比於在電視上播放的新版《暗黑2》的戰鬥,肯定更有意思。

這算是一個優勢。但無法像藝術總監所說的壓倒《暗黑2》。因為《暗黑2》還有兩個顯而易見的優勢,3d引擎帶來的技術提升,和擁有無限驚喜的隨機性。

將“技能”挖透,只能說扳回一局。真正的勝負依舊難言。張淳感覺,國內玩家為了支援青瓷科技,銷量在國內是能保證的。到了歐美市場,依舊會很危險。

張淳之前就和暴雪打過一次交道了。三年前,他拿出全部身家,咬牙做出第一款遊戲《鐵甲風暴》,也是打算和暴雪的《星際爭霸》同時發售。

但那時是張淳主動湊過去的,他看準了《星際爭霸》在國內沒有代理,更重要的是沒有製作中文版本,遊戲體驗相對較差。所以張淳想要藉著那款遊戲的東風,乘機上市自己的《鐵甲風暴》。

這次青瓷科技和暴雪乃是正面對決。暴雪推出一款超精品遊戲,在國內還有龍游公司那樣的強力代理商做推廣,並且擁有五天的先手優勢。王不負面對這樣的競爭,就算做了街機化的戰鬥部分。結果也不好說!

相比於張淳的冷靜,藝術總監就盲目多了,大神購買並且使用了他的策劃,並且演繹得青出於藍而勝於藍,這實在是讓他驕傲不已。回到目標軟體後,藝術總監依舊激動,拉著人到處說這事。

目標軟體的員工們初聽時,都有些摸不著頭腦。把招式銜接起來?接著打個分?不知道好玩在什麼地方。

類似的東西,在角色扮演類遊戲中都有啊。比如說在打boss時,第一招應該釋放提升主角能力的技能;接著用出威力小、但是能給敵人上狀態的技能;最後再開始輸出。等自己或敵人的狀態消失。就要週而復始地來一下。

直到他們聽了藝術總監的詳細解釋。這才有了個大致的概念。原來,在arpg遊戲裡,將技能按著特定順序排列,居然按著右鍵就能自動釋放出連招。同時另隻手可以按動鍵盤影響連招的質量。

連招要是殺掉怪物。還會根據玩家對技能的選擇和按鍵的能力。來給出評分。決定給予什麼檔次的獎勵。

這樣聽起來,他們就心動了。他們連最簡版都沒有玩過,只靠聽講。無法明白其中的操作感。他們根據已經看到的《暗黑2》畫面,想象著連擊分數對遊戲性的提升。

《暗黑2》最令人驚喜的就是無比豐富的隨機性。可誰都知道,打出極品的機率很渺茫。如果玩家能透過努力,人為提升出極品的機率,肯定更令人驚喜。

青瓷科技要做的遊戲裡,正好可以人為提升機率。按著玩家的選擇、玩家的表現來決定獎勵品的檔次,更能令人樂此不疲!

可《暗黑2》……他們回想在電視上看到的演示畫面,仍然心中難以給兩款遊戲分高下。

所以他們更加期待五月的到來,到時候就能親自比較這兩款